Zanurzone: Nienawistna, atmosferyczna eksploracja dla graczy PlayStation 4
Submerged, od Uppercut Games, to gra eksploracyjna z perspektywy trzeciej osoby, która śledzi rodzeństwo Miku i Taku, gdy przeszukują zalane miasto w poszukiwaniu lekarstw, aby uratować rannego brata. Gra koncentruje się na podróżach łodzią, wspinaczce po dachach i teleskopie, który oznacza lokalizacje zapasów, podczas gdy gracze zbierają piktogramy, aby złożyć tło fabularne. Dynamiczne cykle dnia/nocy i orkiestralna ścieżka dźwiękowa tworzą nastrój. Gra jest skierowana do graczy, którzy wolą opowiadanie historii w niskostresowym środowisku niż akcję opartą na walce.
To jest celowa, bezwalkowa przygoda eksploracyjna
Submerged kładzie nacisk na eksplorację, a nie konflikt, oferując doświadczenie z perspektywy trzeciej osoby, w którym Miku nie może umrzeć, a nie ma wrogów ani stanów przegranej. Główną motywacją jest wyraźna: znaleźć skrzynie z zapasami zawierające leki dla rannego rodzeństwa. Ten wybór projektowy ramuje całą sesję jako kontemplacyjną nawigację i zbieranie, a nie testowanie wyzwań czy rywalizacyjną zabawę, co będzie odpowiadać graczom poszukującym spokojnego odkrywania.
Ruch i projektowanie zagadek koncentrują się na żeglarstwie i pionowym poruszaniu się
Gra toczy się poprzez pilotowanie małej motorowej łodzi rybackiej przez półzanurzone ulice, a następnie wspinanie się po winoroślach, drabinach i rurach, aby dotrzeć na dachy i przeszukać budynki. Mechanika teleskopu pozwala graczom skanować horyzont i zaznaczać punkty zainteresowania na mapie. Nawigacja i lekkie platformowanie tworzą rdzeń pętli, a powtarzalność tej pętli jest zamierzonym wyborem w zakresie tempa, który niektórzy obserwatorzy uważają za medytacyjny, a inni za cienki.
Wizualizacje i dźwięk dostarczają emocjonalnego rdzenia doświadczenia
Świat jest renderowany w Unreal Engine 4 z żywymi, kolorowymi postapokaliptycznymi widokami, wspierany przez ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez laureata BAFTA Jeffa van Dycka. Dynamiczny cykl dnia/nocy i zmieniająca się pogoda wzbogacają atmosferę i sprawiają, że eksploracja wydaje się filmowa. Interfejs utrzymuje elementy HUD na minimalnym poziomie, aby sygnały środowiskowe i pictogramy opowieści przenosiły większość informacji narracyjnych, stawiając rzemiosło i prezentację na czołowej pozycji w atrakcyjności gry.
Możliwość ponownego przejścia i tempo sprzyjają kontemplacyjnym graczom, a nie fanom akcji
Ukryte kolekcjonerskie przedmioty i pictogramy zachęcają do powtarzania wizyt w punktach orientacyjnych, a brak walki usuwa ryzyko, co sprawia, że sesje są z założenia niskostresowe. Postęp jest związany z lokalizowaniem skrzyń z zapasami i składaniem pictogramów, a nie odblokowywaniem ulepszeń walki. Krytycy zauważyli mieszane do pozytywnych przyjęcie, wskazując, że pętla żeglowania i wspinania się może wydawać się powtarzalna dla graczy, którzy oczekują głębszych zagadek lub bardziej zróżnicowanej mechaniki; to kształtuje, kto powróci do tego świata.
Medytacyjny wybór dla graczy stawiających na atmosferę, mniej odpowiedni dla poszukiwaczy akcji
Podsumowując, gra jest kontemplacyjnym doświadczeniem opartym na designie, chwalonym za prezentację i nastrój, podczas gdy wywołuje mieszane reakcje z powodu ograniczonej różnorodności mechanicznej. Gracze, którzy preferują powolne, oparte na obserwacji eksploracje i opowiadanie historii przez otoczenie, znajdą tutaj znaczące momenty. Ci, którzy poszukują wyzwań opartych na celach lub zróżnicowanych systemów walki, powinni rozważyć alternatywy przed wyborem tego tytułu.






